[rFactor 2] Otimização do Force Feedback no rFactor 2

[rFactor 2] Otimização do Force Feedback no rFactor 2

Mensagempor Fernando Garrido » 05 Out 2014, 14:10

Traduzido do post do fórum oficial da ISI: http://isiforums.net/f/showthread.php/19034-Guide-Optimal-FFB-settings-for-rFactor-2-The-key-to-being-in-the-Zone-D


Definição dos problemas

Há duas áreas problemáticas que afetam o desempenho de seu ForceFeedback no rFactor 2 (mas isso também se aplica a toda e qualquer título de simulador de corrida). Estes dois problemas ocorrem nas forças de gama baixa (conhecido como um problema "deadzone FFB inicial", o que provoca uma frouxidão completa na FFB inicialmente (e que afeta seu desempenho principalmente nas curvas de baixa velocidade) e nas forças de ponta (conhecidos como "FFB branco", problema que faz com que o volante chegue muito cedo ao máximo de força e exceda os 100%, o que afeta seu desempenho principalmente nas curvas de velocidade rápida).

A razão pela qual se deve abordar estas duas questões é que são as questões-chave para desbloquear o nosso potencial máximo de condução, o que nos permite direcionar mais subconscientemente, que é onde nós operamos com o mínimo de um esforço consciente e ainda o nosso melhor e de forma mais consistente assim. Na minha própria experiência pessoal de ter encontrado o cenário perfeito para meu volante, eu percebi melhor consistência enorme e fácil 1-2 segundos por volta em todos os meus recordes pessoais (onde meu desempenho tinha estabilizado por muitos meses que os antecederam). A melhora não ocorreu no momento em que eu fiz esses ajustes de FFB, mas no meu caso, foi menos de uma semana mais tarde (talvez por isso eu poderia dizer que era muito instantâneas depois de tudo) ..... espero que isto lhe dê motivo suficiente para ler tudo isto.

Configurando nosso profiler roda corretamente antes de começar

Antes de começarmos, precisamos configurar nossos profilers de volante corretamente. Aqui eu tenho screenshots dos profilers dos Logitech G25/G27 e Thrustmaster T500 com as configurações corretas. Você deve ter mola e amortecedor (spring e damper) e qualquer centralização automática (centering spring). Estes efeitos não são realistas e só deve vir do FFB dinâmico calculado pelo motor de física do rFactor 2. Somando-se assim desde o profiler não é de todo realista, uma vez que simplesmente adiciona uma camada de estática (isto é falso) e um efeito sobreposto do FFB em tempo real calculado dinamicamente no rFactor 2 (o que você não quer que seja degradado de qualquer forma). Por último, você pode aumentar a "força efeitos globais" um pouco, mas tente deixá-lo o mais próximo ao padrão, conforme mostrado abaixo (e se você quiser aumentá-los, não vá mais alto do que 110-112% para os Logitech G25/G27 e não superior a 70% para o t500 Thrustmaster... e eu uso 70% do meu t500 que se sente melhor imersão, então não se preocupe com isso aumentando um pouco sobre rodas G25 também. Aumentar um pouco não vai aproveitar ao máximo a força de seu volante, mas, ao contrário, começa a causar a própria questão que estamos tentando consertar na "Parte 1" abaixo). Isso geralmente se aplica a todos os outros usuários de volantes também.

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Com isso fora do caminho, vamos começar com a questão do excesso de FFB (ou FFB clipping):

Parte 1 - as forças de ponta (ou FFB Clipping - A questão mais importante): O que é?

Para responder a isso, eu preciso primeiro explicar como funciona o FFB. O motor de física no rFactor 2 calcula as forças geradas ao volante virtual e estas se correlacionam com uma certa quantidade de força gerada em seu volante. A relação in-game entre quanta força calculada para quanta força é gerada pelo FFB do seu volante é decidido por rFactor 2. Observe porém, que, quando eu digo "a quantidade de força gerada pelo FFB de seu volante" eu quero dizer como uma porcentagem da força máxima possível de ser produzida por seu volante específico... como o mesmo sinal de FFB de 40% enviado para um volante Leo Bodnar, t500 e um g27 vai gerar uma quantidade diferente de força sentida pelo usuário. Cada volante é capaz de produzir uma força que é de 40% da força máxima que pode ser produzida pela FFB diferente do motor de cada volante, apenas enfatizando o fato de que não estamos lidando com valores absolutos aqui, assim como o rFactor 2 não se importa com qual volante você está usando.

Felizmente, somos capazes de controlar a relação entre as forças calculadas no volante virtual e no FFB de nosso volante. Este controle é chamado dentro do jogo "multiplicador específico de FFB do carro" (car-specific FFB multiplier):

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(Nota: definir também a suavização do FFB a 0 (FFB Smoothing) funciona muito bem em todos volantes, mas alguns volantes mais antigos, como g25/27 podem ocorrer ruídos, o que é lamentável, e pode-se reduzir/eliminar o barulho acrescentando suavização, mas é fortemente aconselhável você configurá-lo para 0, pois isso vai dar-lhe o mais puro/cru detalhe de FFB).

De um modo geral, o aumento deste valor irá aumentar a força de todas as forças sobre o volante. Vice-versa, diminuindo este valor irá diminuir a intensidade de todas as forças sobre o mesmo. A princípio, isso pode parecer uma ótima idéia como você pode apenas aumentar a força de seu g25, aumentando este valor. Mas tem um custo negativo (ainda que não imediatamente aparente) para o seu desempenho de condução. Em um certo ponto/valor, você vai acertar o que é conhecido como a margem de "corte de FFB" (FFB clipping). O que isto significa é que, enquanto no caminho certo, quando você está dirigindo em situações que produzem a maior força no volante virtual (como curvas de alta velocidade), o jogo está pedindo mais de 100% de força máxima de seu volante. Claro que isso não é possível por isso o volante permanece em uma força constante de 100%, o que significa que você perde essa informação detalhada de todos os pontos importantes sobre o equilíbrio carros e tração quando você dirige na região FFB cortada. Na verdade, é pior do que apenas "perdendo" a informação, o que está realmente acontecendo é que você começa a ter informações erradas do seu volante. Pense nisso por um segundo... o volante FFB está dizendo a você a força é constante ainda que o carro poderia ter aumento das forças no volante virtual, que de outra forma seriam dizendo-lhe que o carro poderia estar prestes a sobreviragem (ou pior ainda tirar sobreviragem) ou subviragem. Em vez disso, na sua mente está sendo dito que o carro está estável nas 4 rodas quando na tela está sendo contada uma história diferente. Neste ponto, o FFB é completamente inútil para você e você tem que confiar no trabalho da suposição de pistas visuais na tela e ao mesmo tempo gerir sozinho o sensorial das informações confusas que você está recebendo subconscientemente de seu volante.

Para melhor ilustrar isso, aqui é uma representação gráfica com uma onda senoidal simples que você pode imaginar como sendo a mudança na força do FFB e direção, uma vez que é enviado para o volante conforme você dirige a alta velocidade e fazendo curvas em “S” (esquerda-direita):

(código de cores nas palavras representam as áreas nos diagramas)

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Agora, se você é como eu e quer ter um FFB tão forte quanto possível, sem cair no FFB clipping, então você precisa saber qual é o valor certo do "multiplicador FFB de carro específica" (que, como explicado anteriormente não é dependente do volante que utilizar, a menos que tenha um volante Bodnar onde talvez você não quiser usar toda a sua força, porque é simplesmente muito forte). Por padrão, o valor de "multiplicador FFB específico" é definido como "1.0". Para todos os carros que eu testei (talvez apenas 70% de todos os carros disponíveis para rFactor 2 atualmente, exceto o kart recém-lançado que eu testei em "1.0" e ficou bom) isso é simplesmente muito alta e vai originar FFB clipping. (A teoria resumida a respeito de porque a ISI e outros sims definem um valor padrão tão alto que não intencionalmente causa um problema de corte de FFB é que a maioria dos usuários ainda estão usando volantes mais antigos, como o G25/27 que são bastante fracos no FFB. Portanto, a fim de minimizar sua fraqueza no FFB geral, especialmente visível nas forças de gama baixa e não ajudou as enormes zonas mortas FFB iniciais sobre esses volantes mais antigos, eles devem definir esse valor mais alto, por padrão, a fim de fazer com que o volante produza alguma força. Contudo, a "Parte 2" abaixo explica a nova ferramenta que temos à nossa disposição para resolver este problema). O valor mais ideal do multiplicador de FFB específico do carro é sempre menor do que o "1.0" mas você não quer ir muito baixo e acaba não usando (ou seja, perda de massa) a gama completa de produção de força FFB à disposição do seu volante. Aqui estão os 3 resultados possíveis:

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Então, como você faz para encontra o valor otimizado/ideal, você pergunta?

O mais rápido, mais fácil e mais simples (sem necessidade de solicitar outros já descobertos) é usar o excelente "Rf2 Pedal & FFB Overlay Plugin" do TechAde para rFactor 2 (http://isiforums.net/f/showthread.php/7546-rF2-Pedal-Overlay-Plugin). Basta baixar a versão mais recente, solte o arquivo "rF2PedalOverlayPlugin.dll" em sua pasta rFactor 2/plugins. É isso aí. Então, quando você entrar no jogo e na pista, espere cerca de 10 segundos e no canto superior esquerdo você verá isso (só que menor):

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A barra azul representa a sua posição de embreagem, vermelha representa o freio, a verde acelerador e por último, o ponto-chave de interesse, a barra amarela representa a força FFB enviada para o seu volante. Quando esta barra amarela chega a 100% (barra completa) ela fica vermelha para mostrar que está excedendo os 100%. Você não quer esta barra sempre ficando vermelha quando você dirige em uma pista a menos que você esteja dirigindo sobre zebras, cascalho ou sofra um acidente/colisão em uma parede ou um outro carro. Se você verificar que esta barra fica vermelha em uma situação normal de corrida em uma pista (também não incluindo rodadas, pois isso não é "normal" e está fora do escopo normal de condução) você está recebendo corte de FFB (FFb clipping) que, como explicado é um grande prejuízo. Encontrar o valor ideal do "multiplicador específico de FFB do carro" envolve simplesmente você testar diferentes valores em torno de uma pista. Não leva muito tempo e uma vez que você encontrar o valor correto para um carro, normalmente é o mesmo para todas as pistas. Se em outras pistas há ocorrência do clipping, basta configurá-lo um pouquinho mais baixo e deixá-lo como padrão para todas as pistas.

Para os poucos carros que eu rotineiramente piloto, eu descobri, por exemplo, que o valor Renault Megane é de cerca de "0,75" e para o Panoz é em torno de "0,85". Você vai ter que testar isso para si mesmo e para encontrar valores para outros carros. O teste realmente não leva muito tempo e vale muito à pena. Pode ficar um pouco complicado tentar aperfeiçoar esse valor para garantir que o FFB não está cortado quando o seu teste acontece curvas de alta velocidade e não consegue se concentrar no gráfico de barras no canto e eu, por vezes, acabo por tomar a decisão de moldá-lo para cima/baixo 1% cada tantas vezes para verificar se ele ainda está cortando um pouco ou não.

Quando eu tentei primeiramente isso eu escrevi um post aqui para descrever a minha experiência e as emoções da minha descoberta (embora eu não posso e não afirmo ter descoberto isso, pois não é novidade que outros não o tenham descoberto e compartilhado em outro lugar na internet). Você pode ignorá-lo ou ler se quiser, é claro, eu só entro em mais detalhes como o meu desempenho melhorou exponencialmente durante a noite e por quê.

(Nota: Faça a parte 1 antes de trabalhar na parte 2 pois elas são um pouco inter-relacionadas. Trabalhar na parte 2 primeiro e depois trabalhar na parte 1 terá o mais do que provável resultado de que você tenha a necessidade de repetir a parte 2 novamente).

Parte 2 - As forças de gama baixa (ou zona morta inicial do FFB): O que é?

A maioria dos volantes FFB sofrem de um problema de zona morta inicial simplesmente porque as forças de gama baixa não são capazes de vencer a resistência interna do volante, devido ao atrito (com a exceção dos melhores volantes, tais como o Leo Bodnar que são de condução direta e que a pouca resistência interna é minúscula em comparação com a total gama de forças de que é capaz... algo em torno de 200-300x mais forte do que um g25/27).

Aqui está um gráfico da curva de resposta de FFB do volante T500 na linha verde (para demonstrar isso):

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Observe como os primeiros 8% das forças enviadas para o volante produzem 0% de força no volante. Isto demonstra o atrito estático do volante. Como resultado, também temos um atraso em qualquer saída de força FFB ao volante. Tome, por exemplo, uma força de 20% enviada, na verdade resulta numa produção de 10% de força no volante. Assim como a região de zona morta inicial, este não é o ideal e o resultado é um sentimento de volante “frouxo” próximo do centro ao dirigir em linha reta e esterços de início e saída de curvas e forças FFB muito mais baixos do que deveriam estar em curvas lentas, onde as forças geralmente não superam os 10-30%. Muito parecido com a questão do corte de FFB, o volante é que lhe dá a informação errada e afeta negativamente o desempenho pela mesma razão. O volante está lhe dizendo que o carro está estabilizado nas 4 rodas quando o equilíbrio do carro poderia estar mudando e, de fato ocorrerndo sobreviragem ou subviragem. (Devo mencionar, porém, que embora este gráfico mostra uma zona morta de 8%, a realidade é que isto é para atrito estático e não atrito de rolagem que na minha experiência é em torno de 3-4% para o t500. Mesmo que isso pareça uma pequena quantidade, na prática ela ainda faz uma diferença significativa quando você sente todo e qualquer deadzone anterior removido).

A linha azul representa uma modificação da curva de resposta que retira o deadzone indesejado. Os desenvolvedores do rFactor 2 têm adicionado recentemente uma nova linha para o arquivo controller.ini (mas devido às atualizações recentes do Rf2 eu acredito que é agora o arquivo controller.json) na pasta "\rFactor2\UserData\player". A linha é chamado de "Steering Torque Minimum". Para encontrar o valor ideal, você precisa testar por si mesmo e isso não leva muito tempo também. Meu conselho seria começar com um valor de 4% (o que equivale a um valor de "0,04000") e, em seguida, entrar no jogo com qualquer carro (certifique-se de ter afinado o seu multiplicador de FFB específico primeiro, pois isso pode afetar o correto valor de deadzone) e veja se o volante está oscilando quando estacionários (graças ao usuário Comante para me corrigir em dizer que você deve fazer isso com o carro em velocidade muito lenta para os melhores e mais precisos resultados - explicação abaixo na "observação 3"). Se estiver, volte e reduza este valor, mas se não estiver oscilando em seguida, aumente novamente até encontrar o ponto onde o volante começa a oscilar ou vibrar. Repita o procedimento até encontrar um valor onde o volante só começa a oscilar/vibrar um pouco e o valor é uma precisão de 0,1% (por exemplo, 4,1%, não há necessidade de precisão 4,1275%). Em seguida, traga para baixo um pouco, talvez por cerca de 0,1% (imagine que você percebeu que só começa a oscilar/vibrar em 5,4%, em seguida, reduza para 5,3% ou 5,2%) para evitar a pequena oscilação/vibração de todas as forças juntas. (UPDATE:. Já não precisa de ser de 5 casas decimais com o novo formato de arquivo json para o controller.json)

Isto é o que acontece quando você define o "Steering torque Minimum" muito alto, causando a oscilação indesejada:


Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=mo-fjY0pFLA


Agora você terá resolvidos todos e quaisquer problemas com deadzone FFB inicial em seu volante no rFactor 2. Divirta-se!

Observações/Atualizações

Obs 1: Obrigado a Lucas Dykstra que percebeu que você deve ter o valor "Steering Torque Minimum" representado com 5 casas decimais para que ele funcione. Então, "0,03000" representa 3% de deadzone.

- Editada: já não precisa de ser de 5 casas decimais - ver "observação 8" para mais detalhes.

Obs 2: Aqueles que lêem meus posts anteriores e que também seguiram minhas configurações de 100% força total no painel de controle do t500 para reduzir o deadzone FFB inicial, agora estou usando 60 ou 70% do total (60%, sendo o valor padrão) que parece ficar melhor e com a nova direção de torque mínimo (de 3%, com 0,75 FFB múltiplas para o Megane) a FFB fica sublime!

Obs 3: Agradecimento ao (usuário) Comante por apontar que é muito melhor e preciso para testar a oscilação/vibração para tentar encontrar o valor ideal "Steering Minimal Torque" quando o carro está em movimento, mesmo se apenas a 1km/h em vez de estar parado quando você testar isso. A razão é que, com o carro em movimento muito lentamente, é quando as rodas estão realmente rolando que não há o mínimo de resistência ao movimento do volante (imagine tentar virar o volante para estacionar quando parado X com o carro em movimento, mesmo andando tão pouco requer menos esforço de direção pelo condutor). Você deseja remover a oscilação/vibração em todas as situações de condução e se houver oscilação/vibração ainda ela iria mostrar-se no carro movendo-se lentamente.

Obs 4: Se você compartilhar configurações para o mesmo volante, note que qualquer diferença nas configurações de seu Logitech profiler (ou de qualquer volante que você use) vai afetar o que o "Steering Torque Minimum" deve ser para cada usuário. Por exemplo, aumentar a "força efeitos globais" no profiler Logitech/Thrustmaster vai reduzir o deadzone um pouco o que significa que a quantidade de deadzone que continua a ser removido com a quantidade "Steering Torque Minimum" pode ser diferente para diferentes usuários. É por isso que peço-lhe para não só pedir a outras pessoas para verificar que valores eles estão usando, mas faça os seus próprios testes para confirmar que eles são bons para você também. Talvez compartilhar suas configurações de profile com os valores específicos do rFactor 2 que você usa em seu volante ajude.

Obs 5: (o usuário) Wajdi levantou um bom ponto sobre o valor "suavização do FFB" para usar no jogo. Para ajudar outros a encontrar o valor correto para si, aqui está uma explicação para a suavização do FFB é por que você pode ou não desejar usar uma certa quantidade do mesmo:

Para quem não sabe o "Smoothing FFB" é uma maneira de suavizar as altas taxas de mudança no sinal FFB. Por que você iria querer fazer isso, você pode perguntar? Se o volante sofre com barulho irritante no rFactor 2, você pode aumentar o valor "Smoothing FFB" no jogo para ajudar a aliviar o problema. Mas se você está pensando em usar qualquer coisa maior do que o valor padrão fornecido pelo rFactor 2 (depois que você apertar o botão de "detectar" na configurações do controlador no jogo ele irá configurar um valor "Smoothing FFB" recomendado para seu volante em particular) só aumente o suficiente para atender à necessidade de reduzir a emissão de ruído do seu volante para níveis aceitáveis. Se o valor for muito alto, no entanto, você está em risco de perder dados FFB cruciais.

Aqui está uma simples demonstração de como "Smoothing FFB" afeta o sinal de FFB (que devo acrescentar, neste exemplo, poderia ser considerado suavização excessiva se fosse um sinal de FFB):

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Se o barulho (comum para usuários dos g25/27) não é um problema ou você não possui, sinta-se livre para definir "Smoothing FFB" para "0" para o FFB mais puro e direto do motor de física do rFactor 2. Definindo a suavização de FFB para "0" dá-lhe o melhor sentimento possível de FFB para sentir os detalhes. O padrão do RF2 para isso é "4", que eu sempre aconselho definir como "0", especialmente para usuários CSW/T500, não há absolutamente nenhuma razão para usar qualquer coisa que não seja "0".

Aqui está um outro gráfico que mostra os possíveis resultados para diferentes valores de suavização:

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Obs 6: Como um caso e partindo do ponto que você precisa fazer seu próprio teste do multiplicador FFB específico de carro, os Karts são perfeitos com o padrão "1.0".

Obs 7: Se você deseja gerar os seus próprios gráficos para a curva de resposta de seu próprio volante, aqui estão as instruções sobre como fazê-lo ...

Primeiro baixe o WheelCheck.exe: http://uploaded.net/file/2e784k4f

Em seguida, conecte seu volante e abra "WheelCheck.exe". Depois de aberto, clique no botão "Spring Force" no menu suspenso e clique em "Step Log 2 (teste de força linear)" e o teste será iniciado imediatamente. Deixe-o executar seu procedimento e, em seguida, quando a roda parar de se mover (você vai saber porque ele vai de força fraca a força mais poderosa no teste de interação) feche o programa. Então vá para a pasta "Documentos" e encontrar o arquivo xxxxxx log2.etc recém-criado. Faça um gráfico do mesmo com valores de "força" ao longo do eixo x e deltaX (ou deltaXdeg) ao longo do eixo y.

Obs 8: Obrigado ao (usuário) Mee por me lembrar com do novo formato de arquivo .json para o arquivo controller.ini, agora chamado controller.json, você não precisa de trabalhar com valores de entrada de 5 casas decimais para "Smoothing FFB". Basta colocar em um valor a tantas casas decimais quanto você quiser/precisar.
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Re: [rFactor 2] Otimização do Force Feedback no rFactor 2

Mensagempor Wilson Santos » 05 Out 2014, 19:11

Material maravilhoso Garrido. Lerei ambos com carinho antes de voltar a falar qualquer coisa de rF2 no que diz respeito a visual e ffb.
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Re: [rFactor 2] Otimização do Force Feedback no rFactor 2

Mensagempor Fernando Garrido » 06 Out 2014, 17:37

Will escreveu:Material maravilhoso Garrido. Lerei ambos com carinho antes de voltar a falar qualquer coisa de rF2 no que diz respeito a visual e ffb.


Espero sinceramente que ajude a majorar a satisfação de vocês com esse simulador, no dia que conseguirem configurá-lo direitinho verão que todo o esforço terá valido muito à pena.
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Re: [rFactor 2] Otimização do Force Feedback no rFactor 2

Mensagempor Wilson Santos » 03 Mai 2015, 01:15

Minha configuração atual de ffb para o Club Sport Wheel da Fanatec:

Fanatec/Windows drivers:

Rotation = 900

No volante
Sen = OFF
FF = 100
Sho = OFF
Abs = 95
Lin = OFF
DeA = OFF
DrI = OFF
For = 120
SPr = OFF
DPr = OFF

no rF2

FFB multiplier = 1.0
FFB Smoothing = 0
Vehicle Set = On

Steering Torque Minimum = 0.01000

Peguei tais dicas neste tópico no fórum da ISI
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Re: [rFactor 2] Otimização do Force Feedback no rFactor 2

Mensagempor Fernando Garrido » 09 Mai 2015, 13:05

Quase igual ao que uso aqui tb, mas dependendo do carro eu altero o Spr e o Dpr pra ter uma sensação mais apurada dos bumps e zebras, mas isso é apenas preferência pessoal. Mas e aí, está gostando mais do rF2 agora que ajustou melhor o FFB ou não fez muita diferença?
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